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如何教孩子讲童话(用孩子视角来看待世界)

时间:2023-05-24 作者: 小编 阅读量: 2 栏目名: 法律大全

《即插即玩》这个游戏曾经获得过年度最具创意游戏的提名,随后又推出了续作《Kids》,同样是一部优秀的荒诞游戏,但是所要表达的内容相差很大,但同样很深刻。因为《即插即玩》获得了太多荣誉,玩家们对续作产生了巨大的期待,研发者也投入了相当多的经历,最终结果不负众望,《Kids》的内容表现没有让任何人失望。

我们曾经在《即插即玩》这款游戏里,体会到了荒诞和游戏的完美结合,游戏中所有人化身为插座插头,在一个纯白的世界里做着难以理解的动作。有人说这一个低俗难堪的游戏,但是又有人说这游戏揭开了人性的丑恶,有人看懂了游戏中的挣扎和无奈,有的人却只看见了匆匆忙忙举止怪异的人们。因为游戏的荒诞派表现手法,让游戏充满了莫名其妙的情节,所有寓意都隐藏在怪异的游戏过程中,等待着玩家去发现挖掘。《即插即玩》这个游戏曾经获得过年度最具创意游戏的提名,随后又推出了续作《Kids》,同样是一部优秀的荒诞游戏,但是所要表达的内容相差很大,但同样很深刻。

如果说《即插即玩》表现出了一个成年人世界的肮脏无奈,那么《Kids》就是用了孩子的纯洁视角来表达了盲从的黑暗。两款游戏都是由Michael Frei创作并由Mario von Rickenbach编码完成的,《Kids》作为他们的第二部合作作品,两者都投入了相当大的努力。因为《即插即玩》获得了太多荣誉,玩家们对续作产生了巨大的期待,研发者也投入了相当多的经历,最终结果不负众望,《Kids》的内容表现没有让任何人失望。

从众心理引发的黑暗童话

在《Kids》的故事开端,有一个又一个的黑色线条白色填充的小人从画面上端掉落,在落地之后让他们站起来奔跑。所有的小人都在奔跑,都在朝着同一个方向奔跑,并不知道他们的目的地是哪里,就只是一味跟随着人群盲目地奔跑。这就像是我们现实里的从众心理,在我们不知道该如何选择的时候,就会跟随着大多数人的选择,来确保自己不会出错。在游戏从众的是一群没有独立自主意识孩子,而在现实中的我们作为成年人,竟然也经常会像未开化的孩子一样。

在游戏中玩家操控的是人群,也可以是一个人,人群会有不同的行进的方向,可以操控他们进行移动,指引他们汇聚到一起,或者继续分开行走。玩家也去操控一个个体,把他当作游戏中主角,在拥挤的人群中,让我们的主角逆行,不去随波逐流跟随大部队的方向,走出一条属于自己的道路。最后你会发现主角成了游戏世界的另类,所有人都在忙忙碌碌,围绕着游戏世界旋转,而主角在逆流中暗自独孤,那么多人里竟然没有一个可以同行的人。

在故事的最后,所有人都来到了一个黑色圆圈的旁边,他们熙熙攘攘的围在一起,而那个黑色圆圈就像是一个黑洞,在吸引着“岸上”的人群,然后就会有人被引诱者跳下去,其他人触发从众心理,跟着跳下去了,直到最后剩下主角一个人。跳入“黑洞”的小人在向下飘落,而下方的地点是什么,我们不会看到,因为到这里游戏就结束了,但是我们可以看到,小人向下飘落的动作,像极了游戏开始时掉落的动作,似乎一切又回到了原点,之前的故事再次展开,这就是一个无解的悲剧循环。游戏的角色是孩子的形象,游戏的名字也是《孩子们》,可是,这真的是在说孩子们吗?

游戏的独特之处

具有创意的画面风格:游戏的画面的很简单,只有正宗的黑白两色,连深浅阴影都没有,角色的形象看起来很像儿童简笔画,简单地勾勒出一个荒诞的游戏世界。游戏的背景要么是纯白色,要么就是纯黑色,这也是延续了《即插即玩》的画面风格,画面虽然是简单的,但是简单的线条和色块并不影响游戏意义的表达。极简的画风给玩家留下深刻的印象,让游戏拥有了鲜明的记忆点。

交互式动画的运用:可能很多人还不太理解“交互式动画”的意思,这是一种动画的呈现形式,是指观看动画的人可以操纵动画的某种走向,这是在动画设制作初期就做好的设计好的。把这种呈现方式运用到游戏当中,可以让玩家参与到故事剧情中,决定游戏的进程方向,让游戏变得更加灵活,可以让玩家融入到当中来,在游戏过程中的自主选择更自由。

荒诞怪异的剧情:游戏里的人群来来往往,一会儿汇成一支队伍,一会儿又向反方向行走,看似没有目的地的一头乱窜,合合散散随心所欲。游戏的场景地图和人物数量都是随机的,你不知道自己在下一秒会遇见什么,有可能是被困在一个没有出口的管道里,也有可能是被挤在人群中找不到方向,等等一切怪异到难以理解的情节。或许在游戏中看不懂游戏剧情走向,但是完全结束以后,总会有一种恍然大悟的感觉,原来游戏中的某个场景是在表述这种意思,这些都你引发玩家的深刻思考。

留白的解谜设计:整个游戏中没有一句对话,也没有任何的提示,在解谜的过程需要玩家进行不断的尝试,才能找出解谜的方式,不过也会有很多时候稀里糊涂地通过,这也是荒诞游戏的独特之处。角色的所有行为都是没有语言描述的,玩家可以随意理解游戏要表达的内容,一千个读者有一千个哈姆雷特,无论你怎样解读都是正确的,游戏的研发者并没有给予一个标准答案,你所理解到底的意义,都可以是游戏的宗旨,没有对错深浅之分。所有的留白都给玩家留下了发挥思考的地方,也能不受限制地凭着主观去随意思考游戏的含义。

拒绝盲目从众,做不一样的自己

从众心理是大多数人都存在的一种心理,我们习惯了跟随大流,看着风流潮向标去做决定,我们很容易被社会中大多数引导,去做一些大家都在做的事情。大学毕业后大家都在考研,你可能也会跟着考研;到了一个年龄段大家都在结婚,你可能也要计划着结婚;如此等等众多事情,不管是否适合自己的情况,都去做了。有时候过于盲目跟随,不去思考自己的真实想法,随波逐流去做大多数人认为对的事情,没有自己的主见。

“少数服从多数”似乎是一个约定俗成的规矩,但是其实有时候真理是掌握在少数人手中的,人们必须具有一定的独立思考性,才能创造出不一样的精彩人生。不要盲目地去跟随,拥有自己独立思考的能力,去判断一件事是否正确,是否值得去做,而不是去做人云亦云的凡人。不要害怕自己的独特,成功者往往是独孤寂寞的,因为他看分得清对错是非,不会随波逐流,有了独立性才能有与众不同的创作。

结语

游戏中把盲目从众的人比做小孩子,是来讽刺这些人的智商就和未开化的小孩子一样,盲目跟从之后一起进入“黑洞”,然后回到起点,新的一生继续随波逐流,如此循环往复。人必须具有独立思考的能力,才能有拥有一个别样的人生,不要再跟随大流,去做一个独特的自己吧。

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