公司法
当前位置: 首页 法律大全

网络运营思维模式(腾讯分享的这套用户网络模型)

时间:2023-06-05 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 法律大全

但在这方面,《和平精英》却给出了不一样的解题思路。其中图上的色彩,代表人员来自的国家地区;圆圈的大小表示每个人连接数量的多少。此后包括互联网、电话网在内的大量真实网络被证实存在无标度网络性质,包括Twitter和Facebook也进行了相应研究,发现它们的用户关系网也符合该性质。这里以Barabási著作中的公路网和航空网这两张示意图为例。无标度网络不是静态的,且在生长的过程中具有优先连接特征。

判断游戏社交做得好不好,可能是长久以来困扰厂商的难题。

对他们来说,反映玩家活跃度的有日活、月活这些数据;反映游戏商业化能力的,也有流水、付费率这些明确的指标。但相对应的,游戏社交却没有这样的描述方式和评估标准。

退一步说,对玩家社交行为分析本身就是一个运营难题。毕竟游戏玩家群体数量庞大、社交行为多种多样,要想全面系统地形成数据体系基本不现实。但在这方面,《和平精英》却给出了不一样的解题思路。

在8月14日由腾讯游戏学堂举办的第六届腾讯游戏开发者大会( Tencent Game Developers Conference ,即 TGDC )上,腾讯互娱光子S工作室总经理、《和平精英》项目负责人高丽娜,介绍了《和平精英》在社交网络研究方面的一些探索,例如利用建模和算法形成玩家网络和动态社群;通过观测网络集聚系数,量化社交与游戏活跃度的关系等等。

以下是这次分享的具体内容,其中一些思路或许能复用到更多产品上,帮助大家更好地了解用户,维护游戏社交生态:

大家好,今天我们的主题是:游戏世界中的玩家网络。因为人类是一种社会动物,很难脱离群体而存在。因此在信息社会,社交性也成为网络游戏的重要玩法构成。

以一组游戏中玩家群体的脱敏社交类信息为例,我们可以看到:超过80%的玩家通过组队进行游戏;超过50%的玩家会邀请好友组队;超过50%的流失玩家回流归因于好友邀请;「单人进行游戏」的玩家流失率最高。

虽然这些数据相对明确,但想借此指导游戏运营和迭代却非常困难。因为像游戏的活跃、商业化这些都有成熟数据指标体系来描述衡量,而玩家社交一直缺乏有效的描述方式和评估方法——这就是我们今天想要探讨的话题。

01 基于无标度性质的玩家网络化建模

阻碍玩家社交评估体系的第一个难点,可能是玩家人际关系网络的数量。

举个例子,一个30人社群,他们其中两两结为朋友的情况有435种,把这些情况组成一个朋友关系网时,这个数量会达到2的435次方,远远超过宇宙的可观测恒星数量。

那对于如此复杂的人际关系信息,我们应该如何去描述、并且建立起相应的评估体系呢?我们选择了网络化建模——当前技术时代,计算机可以帮助我们存储和分析处理如此巨量的数据。

什么是网络化建模?简单举例,我们把游戏里的每个玩家描绘成一个「点」,把玩家之间的社交关系连接成一条「边」,最终我们就能得到如下图右侧这样的网络化连接图。

这里我用一个更具体的案例展示。

上图中有两幅采用不同的布局算法呈现967人关系网络的数据图。其中图上的色彩,代表人员来自的国家地区;圆圈的大小表示每个人连接数量的多少。

第一种布局以呈现国家地区为单位的社群分布为主,可以方便地看到社群里以及社群间人们的连接情况,包括同地区人们之间的连接聚集情况,以及哪些人承担了跨地区连接的桥梁作用。

第二种布局重点呈现了那些连接数最高的人,拥有最多连接数的人员也被认为是最有影响力、最核心的成员,他们位于这幅图的中心位置。

如果我们把游戏里的玩家网络绘制出来,那也将是上面这两幅图的呈现方式。只不过游戏的玩家数以亿计,计算机绘制出相关玩家网络后,我们没办法凭借肉眼了解和处理信息,只能通过计算机算法从不同维度帮助我们透视信息。

完成数量庞大的玩家网络化建模后,另一个难点是能否从其中找出一些规律或特点。

幸运的是,很早之前就有学者研究过复杂网络的课题。1999年,美国圣母大学物理系的 Barabási 教授及其博士生 Albert 发现了复杂网络的无标度性质。

此后包括互联网、电话网在内的大量真实网络被证实存在无标度网络性质,包括 Twitter 和 Facebook 也进行了相应研究,发现它们的用户关系网也符合该性质。

所以,现在我们把这种研究复杂网络的方法引入到游戏里,为我们的游戏玩家社交网络提供理论和方法支持。

那么,什么是无标度网络?这里以 Barabási 著作中的公路网和航空网这两张示意图为例。

首先对于公路网来说,它的显著特点是各个城市拥有的公路数量差别不大,大概都在3~5条。我们称其为随机网络,每个节点拥有的连接数大体是差不多的,没有拥有特别多连接数的节点,遵循泊松分布。

而航空网不一样,比如下图,像芝加哥这样的大枢纽城市航线非常多,而小城市的航线相对较少。

像这种大多数节点只有少数连接,而少数节点却拥有大量连接的网络,就叫做无标度网络,它的主要特点如下:

  1. 符合幂律分布、拥有枢纽节点。对于游戏玩家网络来说,我们经过分析,发现游戏里大部分的玩家通常交互的朋友数也只是3~4人,但是有少部分玩家交互的朋友数却非常的多,可能达到几十人,甚至几百人。

  2. 无标度网络不是静态的,且在生长的过程中具有优先连接特征。这个在游戏里也很容易理解——拥有更多朋友、更活跃的玩家确实更容易交到新朋友。

  3. 社群聚集的特征。我们常说人以群分,具有共性的人们倾向于结成圈子,在游戏里也一样,所以基于不同属性的玩家标签,可以挖掘出不同的社群。

  4. 面对攻击的脆弱性。对于这样的网络,当你攻击它的主要枢纽节点,效果一定是最大化的。因为失去枢纽节点会让它所连接的大量其他节点断联。这在游戏里表现为当枢纽用户(可以理解为KOL)流失时,也会影响他周边大量好友的活跃和留存,进而影响到游戏局部社交生态。

02 网络化建模在游戏中的应用

我们先来具体展示一下玩家网络在游戏中建模的过程。首先为了构建这个网络,我们需要对它的「边」进行定义,因为游戏中玩家的关系和交互行为非常多样。

如果你想要建立一个描述玩家强互动行为的网络,那么就可以选取比如组队、聊天和预约对局这样的强交互行为,假设把它们按照1:1:1的权重进行网络「边」的计算,就能得到一张描述强交互行为连接情况的玩家网络。

而如果你想构建一张轻交互连接的玩家网络,那就可以选取比如观战,点赞这样的轻互动来定义它。因此这个定义可以根据实际研究的需要进行修改——我们目前主要是聚焦于研究强交互玩家网络,认为这种交互更加核心。

有了「边」的定义之后,我们就能用游戏中所有的玩家数据,构建出一张带有「边」权重信息的玩家网络。当然,这张网很大,前面也提到,数据量决定了只有计算机才能阅读它,我们只能通过各种算法、从各种维度查看和管理它。

在全局网络生成之后,我们就可以进行社群的挖掘。首先我们认为社群是一些紧密连接的节点的集合,集合内部连接紧密,而与外部的连接是稀疏的。我们根据这个定义,运用相应的算法来筛选玩家网络,最后得到了几百万个社群——这样,我们游戏中的玩家网络和相应的社群信息就都建模好了。

下面我们来看如何动态地运营这张网络。

首先我们在游戏中研究的都是玩家群体,因此我们就需要借助一些标签来定义群体。同时,我们需要在原有用户标签基础上补充添加一些社交相关的标签信息,以便于我们针对社交属性进行研究。

一方面,我们在原有的标签里增加了一些社交标签,用来标识玩家社交相关的特征。比如是否偏好组队、是否喜欢主动添加好友等等。我们会尽量去还原用户的社交偏好,以便更好地为他们服务。

另一方面,我们也给挖掘出来的社群定义了社群标签,用于标识他们的特征。偏好类例如有的社群喜欢玩团竞模式,而有的只玩海岛等;属性类,比如有的社群平均段位可能就很高。

有了这些标签后,我们就能从用户群体出发做一些体验优化。首先我们关注的是玩家网络的生长和维护。

其中生长就是网络中的新的连接关系的建立。主要有陌生人之间的交友联建,以及将玩家推荐建联到合适他的群体组织这两部分。

陌生人之间的交友联建,根据不同情况和适用性有很多种公开算法。

这里的优化重点是,以前我们做推荐更多都只考虑玩家的活跃、行为偏好来进行,但现在我们提取并新增定义了社交类的标签,社交标签能帮助更好地了解用户在社交方面的特征偏好,让推荐结果更精准化。毕竟只有精准、有效地推荐对玩家来说才是有用的,因为他们不是不喜欢交朋友,而是希望交到自己觉得合适的朋友。

将玩家推荐到适合的组织也是类似原理。假如你是一个军团长,你会同意什么样的玩家加入自己的军团是有一定标准的,那么我们就需要尽量让算法理解军团吸纳成员的偏好,把适合的玩家推荐过来,才更有可能让他们加入到群体中来。

总体上,这些算法的思路都是通过将用户社交属性进行定义,并且融入到算法里提升推荐的精准性,从而促进玩家网络的生长。

除了生长以外,我们还需要不断地维护这张网络,也就是要不断的激活网络中的联通关系,促进玩家间实实在在的交互,毕竟我们都知道很多玩家加好友之后确实有不再互动的情况。

从我们过去对流失玩家的分析经验来看。用户流失通常的路径,先是活跃度降低,当降低成低活跃用户时,因为粘性不足就很可能会流失。而活跃度降低原因里,关键好友流失、社交行为减少这样的社交原因占比是比较重的。

下图中由红色点组成的网络图,这是使用 PageRank 算法标识的一个局部社群。在这个算法里,我们把用户的每次互动都看作是一次能量的交换传递,假如对社群以月为周期进行标识,就可以得到一个这样的月度社群能量值网络图。

从这张图中我们能明显看到,这个社群里存在社交能量远远高于其他用户的大KOL,以及一些能量次之的小KOL,他们就是我们之前讲到的枢纽用户,都拥有非常多的朋友连接数。可以说社群的形成离不开这些KOL,正是这些有非常高社交意愿的KOL,他们所辐射的高社交能量才使得这个社区被紧密的维护在一起。

而社群还具有另一个特点:信息在社群内部传播得很快,但如果想把信息出圈传到其他社群就比较困难,因为社群之间的连接是比较稀疏的。

所以当我们想要把重要的信息尽可能触达到所有用户时,我们往往需要借助社群和KOL的力量,由传播意愿最高的大KOL传播给传播意愿次之的小KOL,那么最终,这个信息就最有可能传遍到整个社群、触达到尽可能多的人。

最后我们仍然是对一些常用的熟人推荐算法在使用上进行了优化,在算法中融入社交特征去激活已经建立的连接,帮助玩家间可以更好的互动起来,加深连接。

03 玩家网络的评估探索

介绍完玩家网络的搭建和基本运营方式后,我们回到这次分享的主题,谈一谈目前我们在社交评估方法上的一些探索。注意,因为各种游戏中的具体情况不同,所以接下来图表中举例的数据也仅是示意值,但不影响结论的呈现。

1. 社群的平均在线时长与社群规模呈正相关,但存在边际效应。

首先看上边这张图,我们可以在此前讲到的社群挖掘方法上,根据自己的需求设定一些社群规模的标杆值,例如10人以下社群、10~50人社群、50~100、500人以上等等。这样我们就能统计比如游戏中各种规模的社群数量有多少,也可以很方便的看到游戏中各类社群所会覆盖的玩家数量。

需要注意的是,这种数据展示基于玩家间一定周期内的真实互动而生成,它区别于统计游戏中的静态社交组织,比如单纯统计游戏中公会、帮派这样的社交组织中有多少玩家,因为很多玩家加入这些组织后可能流失很久了,静态社交数据统计没办法真实反映出玩家的聚集情况,我们也没法知道玩家们都身处在怎样繁荣度的朋友网络里。

当我们把社群分成不同的规模后,我们就可以针对不同规模的社群挖掘它的其他规律。

比如上面这张图,这是一个对不同规模的社群进行当周平均在线时长统计发现的结果,我们可以很明显看出:当社群规模小于10,随着社群规模的增大,平均在线时长增长得很明显;当社群规模大于10人以后,增长开始变缓,而当社群规模大于50人以后基本上这个值趋于稳定。

所以这里我们通过社群的分解和挖掘,得到的一个结论是:社群的平均在线时长与社群规模呈正相关,但存在边际效应。以这个数据为例,我们可以有一个直观的策略:如果能够把游戏里规模少于10人的社群提升到10人以上,势必会增加不少用户粘性,玩家的社交体验会更好。

2. 社群CC值跟社群的活跃度、留存情况正相关。

为了进一步研究清楚社群规模和用户活跃度的关系,我们又进行了进一步的探索。这里我们要引入一个图论中的集聚系数的概念(Cluster Coefficient,简称CC值),下图是有关这个概念的简单解释。

简单来说,CC值描述一个网络图里邻接点之间相互连接的密集程度,来表征图中的点之间集聚的程度,最小为0,最大为1。对于现实中的朋友网络来说,CC值越大网络里人们的关系十分紧密,大多数人互相都认识;越小说明关系比较疏散,很多人互相间不认识。

以下三幅图展示了不同的连接情况以其对应的CC值。

第一幅CC=0的这个图里,左上的四个点里,我们可以看到其中一个点和其它三个点都有连接关系,假设这就是你,也就是说你有三个认识的朋友,但他们互相之间都不认识,这时候如果你流失了,那么这个网络就断开了,他们就会变成三个无社群的散点。但如果你一直留存,就有可能某一次你会邀请他们三个和你一起四人组队,这样他们之间可能就会互相认识,建立起新的连接,这时CC值就会变大了。

有了CC值的概念后,我们继续以10人群为例,横坐标是CC值,纵坐标是一周的平均对局次数,明显会看到随着CC值的增大,平均对局次数也在不断增大,是一个正相关的关系。

下面一张图是10人群里,CC值和留存率的关系很明显也是正相关,可以看到随着CC值靠近1,这个留存率会达到非常高的程度。

这两张图都说明在一个社群里,当CC值很高时,每个人都身处在熟悉的环境里,朋友圈内部关系很亲密,良好的社交支撑将带来高度的活跃。所以我们在运营中观察各种规模的社群按不同CC值的数量分布情况,可以让我们比较直观地了解到用户网络的紧密与活跃情况。

当然,我们努力的目标也是尽量去通过各种方法,把社群的CC值向上引导,让玩家的社交网络更加活跃健康,改善游戏体验。

3. 游戏里无社群和小社群占比与活跃度负相关。

从之前的讲述里,我们可以知道因为枢纽用户的流失,游戏中的大社群会拆分变成多个更小的社群。如果我们去统计各种不同规模社群的占比变化,可以发现这个情况存在着一些数据上的关联,例如50人以上社群每减少1%,那么下一个周期的2~5人社群就会增加0.3%;10~50人社群每减少1%,那么2~5人的社群下一周期就会增加0.5%。

当我们把这个情况跟时间关联(如上图),我们就能发现这种占比变化是存在明显的周期性的,比如在每年春节因为各种玩家的回流,大社群就会多起来,游戏活跃度也会增加;而假期结束很多人重新忙碌起来,大社群就会拆分,小社群多起来。

因此游戏里的无社群和小社群占比的增加,与活跃度呈负相关。所以我们运营目标依然是要维稳社群,这对游戏的活跃非常重要。

04 结语

最后,我们总结一下玩家网络生态整体的动态运行方式。

首先是玩家网络的生长和修复,分为以下三点:

  1. 通过对陌生关系的破冰促进网络的生长;

  2. 运用融入了社交标签的陌生关系推荐以及社群推荐算法,帮助玩家结识新朋友;

  3. 注重做好回流玩家的承接,运用融入社交标签的熟人推荐算法,帮助玩家激活修复原有的关系网络。

其次是对社交关系的带动加深。我们会关注和运用社群化传播的方式,来最大化带动和触达网络中的每位用户;同时重视提升玩家社群的CC值,以加深玩家间的连接紧密性,从而提升玩家活跃度。

当然,在玩家网络运行的整个过程中,我们也会不断从对全局指标和局部指标的观察出发,来分析波动产生的原因,同时也开展一些主动预测,及时干预和加固社群,维稳活跃。

8月14日-17日期间,TGDC2022将在官网、腾讯游戏学堂视频号开启线上直播,感兴趣的观众可以点击下方链接观看。

    推荐阅读
  • 怎样烧红烧肉(家常红烧肉的做法)

    怎样烧红烧肉原料:精品五花肉、炖肉料包、葱、冰糖、茶叶。五花肉切条放入凉水中撇去血沫。焯水定型;捞出后晾凉切一样大的方块。锅中放少许油倒入白砂糖炒糖色。糖色的气泡由大变小迅速关火,倒入开水。加少许绍酒,加开水烧,熟得快,加入茶叶水,可以去腥味。改回炒锅大火,放冰糖,使汁粘稠即可出锅,香葱段点缀。

  • 2022杭州径山茶圣节时间、地点、活动一览

    最终集齐所有铜币的游客可至“大宋钱庄”兑换神秘礼物。今来茶韵生活01、陆羽说论坛为进一步挖掘径山茶宴有关历史文化,本届茶圣节特邀请茶学专家交流讨论如何更好保护和传承国家非物质文化遗产。为打造文化传播年,第二十一届中国茶圣节以春迎、夏凉、秋韵、冬福四大主题贯穿全年。

  • 《重生之门》给罗队发短信的人身份

    但是通过前文,不难推测应该是庄文杰发给罗队的短信,只是没有暴露自己的身份。罗坚来到青檀假日酒店排查,没有发现任何异常,庄文杰和许正清乔装改扮随后赶来,他们一出现就被人盯上,庄文杰和许正清来到地下停车场,庄文杰巧妙引开那些人,混进游客中进入酒店。这件事情把十二年前的洛神案串联起来了。

  • 爱情名著哪个好看(随侃名著佳作第6期)

    言下之意,他主动向周晓白提出分手。钟跃民成为一个军人,上了战场,并且是在战斗中受伤,被送到战地医疗帐篷内救治。而周晓白和钟跃民在时隔十多年后的相遇一刻,也是被编剧以及导演,安排得相当的特别,并不是那种悲情欲绝又或者是感动无比的相遇时刻。

  • 板栗可以保存多久 板栗怎么能保存时间长

    如果是晒干的板栗可以存放3-4个月,生板栗在常温下合理贮存可以存放1-2个月,煮熟的栗子大概可以放一周,熟板栗放冰箱冷冻能保存30天左右,熟板栗放冰箱冷藏保存可以存放5天。

  • 贾宝玉与红楼梦的关系(贾宝玉的春梦到底在暗示什么)

    贾宝玉与红楼梦的关系?要知道,贾琏这个人极其好色,而且好的就是熟女,那么从这个曲折的描述中,我们可以推断出,秦可卿应该是那种熟女中的极品。这个问题在书中得不到直接的答案,因为在后面的文章中,秦可卿一共只出现三个镜头:介绍弟弟秦钟与贾宝玉相见,秦可卿病后王熙凤带贾宝玉去探病,秦可卿临死前在梦里向王熙凤交代后事。

  • 简单又好看的剪纸适合儿童(孩子能学会的幼儿简单剪纸教程)

    接下来我们就一起去研究一下吧!简单又好看的剪纸适合儿童幼儿园的孩子经常要做各种各样的手工,通过做手工,提高孩子的审美能力,锻炼孩子的动手能力,培养孩子的专注力和耐心,让孩子更聪明。用蓝天白云绿色的草地,太阳、小兔子和小蘑菇,可以贴出一幅画,也可以用这个画面编出一个小故事,带孩子度过愉快的亲子时光。欢迎关注,学习更多幼儿小手工。

  • 摩尔庄园钓鲤鱼的最佳方法(摩尔庄园钓鲤鱼的有什么最佳方法)

    以下内容希望对你有帮助!摩尔庄园钓鲤鱼的最佳方法工具/原料:华为手机、安卓系统、摩尔庄园游戏。进入游戏后操纵游戏角色进行移动了。去商店购买钓鱼的诱饵。来到池塘边进行的钓鱼。等待的水面出现波动即可钓到鲤鱼了。

  • 国外的懒人产品(歪国产品咖在用哪些可爱的小工具)

    quotes=trueUsabilityHub我通常使用UsabilityHub来帮助确定设计方案。

  • 一年四季水果时间表(一年四季的时令水果是什么)

    3月(春季):枇杷、红香蕉、樱桃、杨桃、番荔枝、青枣、甘果蔗、草莓、番石榴、牛奶蕉、柑桔、观赏南瓜、果桑、鹤首瓜。12月(冬季):樱桃、番茄、红香蕉、鸡蛋果、木瓜、草莓、百香果、杨桃、无花果、番石榴、牛奶蕉、鹤首瓜、观赏南瓜、果蔗、台湾青枣、黑提子、人心果、柠檬、菠萝、油梨、柑橘、橙子。