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vr产业如何破冰(认真聊聊VR这门生意)

时间:2023-07-05 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 法律大全

单从这点来看,Oculus和Pico有这方面的苗头,但还远远不够。而且,即便日后以Oculus、Pico为首的玩家达到了预期销量规模,后续的商业模式设计上依然会存在一个相当头疼的问题:在并不高频的使用场景下,渗透率到达一定程度后,等待玩家的将是新一轮的内卷。但这个难度是极大的,意味着Pico有两件事要做:1、继续迭代硬件单品;2、吆喝更多人参与其中,然后自己扮演好应用商店的角色。

图片来源@视觉中国

文 | 新眸,作者|桑明强

大约半个月前,我入手了Pico 4,这也是它被字节跳动收购后第一次出新。在真正体验它之前,我并不看好VR行业,理由有三点:1、穿戴笨重,谁会没事戴着头盔看视频、玩游戏;2、价格虚高,有好几千的预算不如买个PSP游戏机;3、本人有点3D眩晕症,不能长时间沉浸式体验。

相信这也是大多数人的顾虑,按照知名产品经理俞军的产品方法论,用户价值=新体验-旧体验-替换成本,但VR穿戴设备似乎并没有一个合适的替换对象,因为在Meta 旗舰产品Oculus Quest 2大火前,国内的VR仍停留在穿戴体验的讨论层面。

这也是VR行业真正卡脖子的地方,人们总是热衷于对新技术的狂热追捧,却容易忽略产品其实是企业面向消费者的媒介,更何况VR对于人们来说,仍然停留在认知层面,远未及像手机一样的大众消费级产品。所以从2021年往前梳理,我们会发现,VR或者说AR行业,一直处于不温不火的状态,就像早前的仿生机器人,概念很火,但只局限于一级市场里投资人的目光里。

即便扎克伯格曾一度强调元宇宙是未来,甚至在2021年开发者大会上预测:1000万用户将是VR硬件的销量“奇点”,认为只有当用户数增长一定规模,VR硬件和应用、内容开发者才能持续、稳定地获利,进而推动VR生态系统迎来跨越式的发展。

但事实上,根据早前高通投资日上公布的数据,Meta旗舰产品Oculus Quest 2的累计销量在去年11月就已突破1000万台,令人错愕的是,这并没有给Meta在二级市场上增添商业想象力,反倒它现在的股价较去年11月跌去了近2/3。

反观国内,入局其中的玩家并不在少数,除了一些老牌的上游硬件厂商(比如歌尔股份、创维等),一些互联网大厂(比如爱奇艺、腾讯、字节跳动等)也带着内容应用优势加入混战,其中最典型的大玩家是字节跳动,在去年9月收购Pico后,便把多数精力放在营销和内容生态建设上,2022年的Pico出货量也从100万台大幅上调至180万台,相当于一些机构对今年折叠屏手机的预测销量。

抛开市场因素,单单聚焦VR产品上,如果你是一名极客,体验过不同品牌的VR主机,不难发现,随着Pancake方案日渐成熟,其实从穿戴体验上来说,VR产品已经具备放量出货的能力。

但就像iphone一样,真正让它被大众市场认可的,并不单单只是硬件的升级,还有软件和应用生态,这恰恰也是时下VR设备最稀缺的,拿Pico 4来说,它让我惊艳的地方并不在于硬件上的升级,关键是它丰富的内容、应用生态:包括但不局限于游戏、互动剧、社交等。

Pico把自己定位为世界级的XR平台,所以从发布会到营销包装上,都有着相当浓烈的“苹果风格”,在这里,先跟大家解释下XR是什么?这是高通公司在2017年提出的一个新概念,相当于将虚拟现实、增强现实、混合现实的概念融在一起,颇有些前些年爆火的“中台”意味,所以字节跳动收购Pico并不是偶然,因为Pico所欠缺的内容生态,恰好是字节所擅长的,合在一起的XR概念,也就意味着这门生意的想象空间更大了。

但这似乎并没有真正解决“大众卖点”的问题,也是我们这篇文章想认真讨论的问题。以Kindle为例,虽然它现在已经退出了中国市场,但不妨碍它是读书场景下的一款好产品,按照贝佐斯的理念,Kindle的盈利点并非卖硬件,而在于线上服务的收费,这也是过去一众VR厂商想走的商业路径:把产品先卖出去,然后靠内容和应用生态赚钱。单从这点来看,Oculus和Pico有这方面的苗头,但还远远不够。

01 VR的尽头是游戏设备

在即刻APP上,有个ID为0xiao的VC称:“一年前字节收购Pico的时候就觉得本土的VR战事结束了,除了字节和腾讯,没有其他厂商有能力在这里持续烧钱、做内容生态,还能用自己的业务优势给VR找一堆烧钱的场景。”但就眼下这个节点,现在就贸然下定论明显为时过早。

因为从时间线来看,2020年往前推,消费级VR硬件市场仍以PC/主机VR为主,其中索尼旗下的PSVR在2016年推出,当时出圈的主要原因是索尼背后丰富的内容库,到了2020年左右,Meta推出了Oculus Quest 2,以此为标志,一体机式VR靠着相对低廉的价格和比较高的性价比,才正式进入了大众的视野,体现在全球出货量上,2021年度要远超其他年份,但大头还是来自于头部的几个厂商,尤其是Oculus。

2016-2022H1 全球主要VR头显出货量分布图源IDC、VR陀螺、国联证券

如果你对手机行业很熟悉的话,想必对上面这幅图并不陌生,甚至有点熟悉,自乔布斯亲手缔造了iphone 4的神话后,之后的很长一段时间里,手机行业都处于“一超多强”的格局中,不过之后国内市场的崛起,也让小米、华为、OV找到了各自的市场,但VR是VR,并不具备手机连接生活和生活的属性,虽然不少极客尝试给大众描绘未来的元宇宙场景,但在能看到的未来几年里,VR充其量只是闲暇时的消遣。

而且,即便日后以Oculus、Pico为首的玩家达到了预期销量规模,后续的商业模式设计上依然会存在一个相当头疼的问题:在并不高频的使用场景下,渗透率到达一定程度后,等待玩家的将是新一轮的内卷。

通俗点讲,也就是VR的定位问题,如果是主打游戏,那么玩家的上限就是“VR界的任天堂”;如果主打视频,且不论内容生态的深度和打造的难度,即便强如字节这样的互联网大厂,目前我能看到的,依然是把抖音搬到Pico上,然后各大IP逐个击破;最后是社交,这个就没有什么花头了,毕竟谁会没事天天戴着头盔在虚拟现实中交友聊天呢?

这也是为什么,即便Pico给我的体验感很好,我还对VR的前景有所质疑的原因。某种程度上,这也解释了类似高通、字节这样的聪明选手,会去押注“XR平台”赛道,大多数苦哈哈的玩家还在坚信元宇宙的到来,会给VR行业带来更多的淘金机会。

如果你还不明白,那我再翻译一下,以服装为例,不少人认为电商的到来会造富一批服装人,但事实是,的确给传统服装供应链带来了更多的订单量,但其中分走大头的,却是平台和渠道方,更何况,VR还远未及服装行业的刚需程度。

按照这个逻辑推演,“VR 游戏”、“VR 视频”以及“VR 社交”的商业模式设计,就像是一个笼统概念下的赌局:资本和企业在赌市场看不透,这两者又在双向对赌。

背后的原因很简单,移动互联网的崛起是建立在高频的生意上,但VR的硬件属性决定了它只能是低频的生意,既是低频,那么生态就无从谈起,只能是VR玩家单方向的努力了,另一方面,这也解释了为什么Pico被收购后,字节对它的定位仍然是“平台”,用于连接开发者和创作者。

但这个难度是极大的,意味着Pico有两件事要做:1、继续迭代硬件单品;2、吆喝更多人参与其中,然后自己扮演好应用商店的角色。

所以,类似于远程VR 视频会议的场景,我们权当图个乐看看就好了,因为回到会议本身这件事来说,目的在于花最少时间、最快解决一个问题,公司可不会为每个人配备一个VR设备,仅仅只是为了增加几分真实感。

因为就VR这件事本身来说,它并没有生产力的突破,只是说把场景做得更加逼真,因而,我现在能联想到的、最合理的商业模式是:类似索尼、任天堂、暴雪这样顶级的游戏公司,做了几款轰动全球的VR游戏,只是这个游戏有个限制,需要你戴上它的VR设备才能玩。

02 拆掉围墙:不只是巨头的游戏

如果以Google推出最原始的Card Board开始算起,现在已经是消费级VR的第8个年头,和如今的VR设备相比,Card Board看起来相当粗糙,这个由谷歌法国巴黎部门的两位工程师打造的廉价VR眼镜,却是当年谷歌I/O开发者大会上最令人惊喜的产品。

说来也巧,Card Board的诞生和它的外观一样随意,谷歌有个十分著名的“20%时间”规定,允许工程师每周拿出一天的工作实践,从事自己感兴趣的课外项目。如果项目具有可行性,谷歌就会对它投入更多的资源,值得一提的是,Gmail、Gtalk、Adsense等诸多重量级产品均诞生在这个机制下。

Card Board的最大特点就是廉价,除了关键的透镜,机身主体采用纸板制作而成,价格也远低于Oculus、HTC头显,官方售价仅为15美元。为什么要提这个产品呢,因为它是第一款真正意义上做到了出圈量级的VR普及设备,也正是因为它的出现,VR这个过去相对模糊的技术概念,开始让大众有了具象化的产品感知。

Card Board的另一个重要意义,在于它对后来者的参考性。

的确,现在的VR设备较Card Board来说,画面变清晰了、交互变复杂了、内容也更加丰富了,但距离投资人描绘的商业前景,似乎还有很长一段距离。以Meta和Pico为例,前者想做元宇宙社交,后者把抖音和直播搬进来作为切入点,但如果仔细想想,这两块充其量只能作为营销噱头,并不能看作是真正的刚需卖点。

如相关业内人士所述:“VR的最大价值,最终还是作为一个通用计算机在特定场景发挥作用,和现在的手机、电脑、电视、手表充当互补的第五块屏幕。可以做成,但想象力有限。”这个问题是值得大家认真思考的,如果把这个问题换个问法,就变成了,VR该如何突破自己的想象力问题。

一般来说,消费级科技产品都有以下几个特征:1、卡在刚需点上;2、产品体验不错;3、价格美丽;4、可持续。

如果前3点VR还能勉强说得过去,那么可持续就意味着VR玩家不能只局限于VR,在体验Pico的过程中,我也感受到了这个问题,如果我要安装外部的应用,比如百度网盘,我依然要花上好几个步骤,而且单就互动剧来说,初玩的确很新颖,但毕竟库存量有限,所以拓扑就成了“可持续”的一道难题。

所以到了这步,游戏就变得更加有意思起来,是选择自己单独做,还是联合外部生态做,亦或是自己做生态,让创作者参与进来。显然,从经济学中投入、回报的角度出发,第三种是最可行、也是最贴合实际的。因为Card Board的失败已经证明了,如果这件事不可持续,那么胜利只能是短暂性的,但这也从另一个角度说明:VR绝非巨头的游戏。

03 生态不是必选项,更像是借口

入手Pico半个月以来,我对它的兴趣度就像一个抛物线,从低点瞬间点燃是最高点,一方面感概过去的VR设备实在太粗糙,另外一方面,则来自于我对字节跳动这家公司的好奇。

如果说今日头条、抖音是这家公司对移动互联网浪潮的理解,那么飞书、Pico就可以理解成对标硅谷,所以相比于Pico这款产品,我更感兴趣的是字节这家公司还会给我带来什么样的惊喜,毕竟现在的互联网和以前相比,实在是有点枯燥且乏味了。

所以,相比于大众所热衷提问的Pico未来会怎么发展,我并不在意,相信这也是大多数消费者的心态,就像前面我所谈到的“大众卖点”问题,Pico以及一众玩家把这个解法归结于生态,这是互联网领域司空见惯的答案,确切地说,更像是敷衍的借口,因为生态不是商业模式,更多的是作为在既定盈利模式下的业态延伸。

其实关于这个问题,我们也不必太过于苛刻,因为就当下的科技互联网业态来说,似乎踏进了一个病态区间,我们太容易把一门生意做到尽头,一个全新的领域、全新的概念,看到一点转化应用的苗头,便有无数玩家深拥而至,然后烧钱做大用户基数,做大营收,再融资回血,之前的团购模式如是,后来的共享、直播也是。

显然,这种思路是行不通的,拿Pico来说,无论是出货量、内容丰富度,还是国内对VR的接纳度,都和Oculus有着不小的差距,所以单单就VR或者说XR这笔生意而言,都不能照搬照抄过去互联网的玩法,苹果是个很好的例子、亚马逊也是,一个把硬件做成了平台生意,另一个在平台上做成了硬件生意,至于剩下的,就要交给时间和用户了。

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