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游戏金手指的使用方法(游戏操作不是动动手指就够了)

时间:2023-07-22 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 法律大全

要知道,设计游戏的操作系统,可不是一拍脑门就能做出来的。手指的力量是无穷的在游戏中操作的概念,无外乎都是借助手指去完成的。拇指和食指是我们日常生活中最常用的两根手指了,在游戏中也是这样,很多操作也是重点依靠这两根手指完成的。在人体力学中,拇指算是最灵活并且承重力最大的手指了,因为它灵活、可活动范围大的特点,所以在游戏中,非常适合各种需要快速反应的操作。

作为游戏博主,不光是我,相信还有很多作者在玩游戏或者测评游戏的时候,都有关于“游戏操作手感是否舒适”的评价,不管是手柄操作,还是键鼠操作,还是虚拟按键,操作是否流畅,手感是否舒适,一定程度上是可以影响玩家对游戏的钟情程度和游戏时长的。今天我们就来聊聊关于游戏操作的那些事。要知道,设计游戏的操作系统,可不是一拍脑门就能做出来的。

游戏的3C组合

这篇文章发出之后,再结合着之前写的“游戏角色”和“游戏镜头”,刚好就构成了游戏体系中的3C组合。在设计游戏的过程中,需要在其中添加很多元素,起到丰富游戏内容的作用,但有3 种最基本的元素,必须在游戏准备工作的前期就确定好,也有设计师称它们为3C组合。

1. 角色(Character)

2. 镜头(Camera)

3. 操控(Control)

这三个元素不一定全部出现在同一个游戏中,但是它们一定称得上是游戏最核心,最基础的组成元素了。而且这三个元素如果发生了改变,需要牵扯其他元素的改变是非常大的。

一定要有的C——操作

我们前面说过,在一个游戏中,这三个核心元素不一定全部出现,比如第一个 C——角色,只有在游戏明确需要角色的时候才会有,在一些益智类游戏,音乐游戏中,就没有明显的一定需要玩家操控的角色出现。

第二个 C,镜头,只有在使用了游戏镜头时才有用,老派的、画面固定的镜头,几乎没有什么组合形式的镜头,也不太需要深度的分析设计。

唯有“操作”这独特的一C,是不管什么游戏都需要的。不管是简单的,没有角色,没有花哨镜头的游戏,还是复杂剧情下,有如电影镜头般观感,包含丰富角色设计的游戏,操作都是构成游戏最基础的元素。

手指的力量是无穷的

在游戏中操作的概念,无外乎都是借助手指去完成的。不管接入了多少不同的外置设备,键鼠也好,手柄也把,归根结底这些都需要依靠手指力量去完成。所以先从生理的角度看看我们的十根手指头大致的力量分工,再来看看放在游戏实操中,手指能完成哪些操作吧!

玩家的手指能力

在打游戏的过程中,最努力的就是我们的手指了,而手指的灵活度、可活动程度,其实很大程度上影响着我们的游戏操作。这就是为什么在专业电竞中,会有APM这个概念——即每分钟操作的次数,又称“手速”,因为它在一定程度上反映了玩家的水平。在即时战略游戏中,每分钟操作数指的是每分钟操作指令数,这一般包括鼠标点击和键盘敲击,APM很好地反映了玩家的操作速度。

当然,作为普通游戏玩家,我们不需要引入这么专业和严格的要求,所以从一般玩家的角度,和普通人的一双手的角度,看看在游戏中,手指有哪些力量,对游戏操作又有哪些影响吧。

拇指和食指是我们日常生活中最常用的两根手指了,在游戏中也是这样,很多操作也是重点依靠这两根手指完成的。

在人体力学中,拇指算是最灵活并且承重力最大的手指了,因为它灵活、可活动范围大的特点,所以在游戏中,非常适合各种需要快速反应的操作。因此不管是手机端的点触屏,还是手柄的按压操作,都是由拇指来完成的,拇指同时也被称为“第一操作指”和第一反应指。

拥有和拇指差不多地位的还有食指,在键鼠操作中,食指的作用就显现出来了,可延伸的范围比拇指更大,同时也有着极高的灵活性和力度感,所以非常适合需要快速反应和一些按压按键的操作。所以食指也被称为“第一按键指/压键指”和“次级反应指”。

中指同样在键鼠的操作中运用非常频繁,同时在手柄中,也会有一定的辅助按键的地位,但中指因为运用没有那么频繁,所以力量感会差一些,不过优势还是在于活动范围会比较广,因此也很适合“跨区域”的按键操作。

基于这个小特性,中指也被称为“辅助按键指”。

这两个指头其实在日常生活中也用的比较少,缺乏力量,同时活动范围也局限性比较大,因为在键鼠操作中,只能做辅助按压键时使用,在手柄操作中,更多的是起到“支撑”作用——即托柄用。无名指虽然力量较弱,但在手柄操作中,因为其他手指的按键需求比较高,因为主要用它来握持手柄,而且稳定性比较好,再配合上小拇指的辅助,可以很好的保证手柄的稳定性,为其他手指的流畅操作提供“后勤保障”。

这两根手指也被称为主要托柄指和辅助托柄指。

那么在游戏中,你的手能完成哪些操作呢?

单击:是指一次快速的按键选择,可以通过这个动作,来选取一个选项或者让游戏角色做出一个动作、发射武器或者快速放置一个物品等等。

双击:用来确认某个选择,或是窗口的打开/关闭,还有引导游戏角色的移动。

长按:确认选择某个物品并进行移动的时候,长按表示一种“确定的”选择。

拖拽:拖动游戏中的某个“游戏元素”,比如游戏道具,场景物体到另一个地方,常用的操作手段。

这些都是我们在游戏中可以见过的一些常见的手指操作设定,除此之外,根据游戏的玩法不同,可能还会衍生出其他不同的设定情况。在这里就不一一列举了。

牢记一句话——玩家都是普通人

很多游戏在开始之前,都会为玩家安排好一些操作设定,比如手柄上的键位,比如在某个游戏环节,想要过关必须达成的游戏内操作,这两种“操作要求”,都需要遵循一个很重要的原则,就是即保证游戏难度和游戏性,又要牢记,“每一位玩家都是普通人”。

首先第一种情况,很多游戏在开始之前,都会有新手引导的部分,告诉玩家初始的键位设定,方便玩家进行后续的游戏,不管是键鼠操作还是手柄操作,都会有这样的过程,有些游戏设计者会有一个小误区,觉得在这一步上,越“花里胡哨”越会让玩家觉得游戏有趣,复杂的键位设定能体现游戏内容的丰富程度。

错!其实游戏面对的玩家,能称之为“高玩”的少之又少,更多的只是想体验游戏的普通人,手指的灵活性和肌肉记忆并不能和专业游戏玩家相比,因此过于复杂的键位设定,会让玩家觉得“手忙脚乱”,当玩家需要花费大量时间先进行“硬件”部分记忆和练习的时候,就会放弃掉对游戏内容的深度体验,甚至当玩家觉得从第一步开始,就无法驾驭操作的时候,会导致放弃掉整个游戏。这其实是和游戏设计初衷相违背的。

还有第二种情况,就是在某一个游戏环节,需要玩家做出精细/高难度操作才能实现通关,(比如QTE设定)但这个操作难度设置过高,也会导致玩家丧失掉游戏热情。还是那句话,适当的操作难度挑战可以激发玩家的游戏热情,甚至可以起到锻炼玩家游戏操作精细度的作用,但这个度必须把握好,在游戏难度的测试阶段,就应该想好,玩家只是普通人,不要在难度设定上过于想当然,为了体现游戏的“操作感”,将玩家置入因为难度过高无法通关的尴尬境地。

一些需要QTE设定才能完成的游戏难度不宜过高

怎么操作是玩家的事情

归根结底,游戏是让玩家去玩的东西,所以在游戏操作层面,一定要能符合大部分玩家的操作习惯。

游戏操作是为游戏玩家服务的,因此在一开始的设定上,就不要设图做一些让大部分玩家觉得“反人类”的设计。比如在我们大部分玩家约定俗成的概念中,方向键直接会反映在游戏人物的行走轨迹中,这时就不要设定成,上箭头代表向下走,左箭头代表向右走这种大部分玩家都无法接受的反向操作。对于这种已经深刻放在每个玩家脑海中的操作习惯,在游戏中不要设图强行改变它,游戏操作是为玩家服务的,让玩家玩起来感觉舒适是最重要的。

在这种键盘操作移动的游戏中,都是传统的wasd移动模式

虽然很多游戏在初始状态下,为玩家设定好了操作按键和操作设定,但最好的让玩家对这些要素是有可更改的权利的。比如在游戏技能的释放中,根据玩家手指操作习惯的不同,键盘按键控制所释放技能就可以随玩家设定做出改变。

比如我在打魔兽世界的时候,游戏的初始设定是wasd控制人物移动,但为了在键盘中留出更多键位释放技能,我把移动按键改成了esdf。这种操作按键的可改变性赋予给玩家,可以让玩家更有自己的操作灵活性和操作手感,提升玩家的游戏体验。

在魔兽世界中,技能操作键是玩家可以随意调整的

还有就是在游戏中,游戏设计者想让玩家的操作可以尽量达到模拟现实的感觉,因此在某些操作流程上,需要玩家按出一整套键位才算完成这一步动作。比如FPS游戏中,如果需要运用手柄游戏,可能会设计出,先按键掏出枪,再按键换子弹,再按键瞄准,最后按键射击。确实这一套操作设定很“科学”的重现了现实,模拟的很真实,但过于繁琐的按键操作可能会让玩家觉得手忙脚乱。其实可以简化成按键之后,掏出枪和换子弹一键完成,瞄准后射击一键完成,这样的操作设定,其实是让玩家的游戏操作有了一定的简化,但也没有完全抛弃游戏的拟真性,也不会让玩家又不知所措的手感。

结语:

总之,游戏操作其实也是非常主观的一个概念,因为玩家是“操作”的主体,因此在游戏操作的设计层面,既要考虑操作设定对游戏本体的影响,又要考虑基于这个设定下,玩家的接受程度。考虑玩家的操作,其实也是提升游戏性的一部分。@今日头条青云计划

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