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怪物猎人崛起在哪里玩比较舒服(光荣与EA的多人狩猎新作)

时间:2023-08-10 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 法律大全

WH的披露带有一定突然性,不仅游戏玩法上重拾已经被玩家们渐渐遗忘的狩猎题材,光荣EA前所未有的合作方式更是令人感到意外。连续几天的预热之后,玩家们看到了WH熟悉又陌生的样子WH体现出浓郁的东方奇幻色彩,整体美术风格完全建立在日式和风基础上,并且很不幸与《怪物猎人崛起》撞脸又撞衫。所以这就是个PSV玩家自我调侃的梗,别说超越《怪猎》了,实际情况是,同类游戏与《怪猎》的差距已经大到触不可及了。

引言:“真猎人都玩XXX”的梗,让《讨鬼传》背负了它本不该背负的压力。

如今评判一款游戏是不是大作的标准有两个,其一,是有没有伪装成谜语人的舅舅党满世界地散播消息,直到厂商按照原本计划公布那一刻,他们便可以指着官宣说到:“你看,我就告诉你肯定会有吧。”其二,是少则一两次多则黄底黑字来上几次的延期公告,为了游戏最终品质更好bulabula总之就是你懂得。

由此看来,光荣与EA合作的《Wild Hearts》(下文简称WH)既没有像模像样的提前爆料,官方公布后持续放出的演示画面,则满怀信心预示着游戏大概率将按照既定日期发售。虽然WH注定与“大作”二字无缘,但“多人狩猎动作”的玩法细分,光荣ω-force工作室的过往履历,加上游戏里浓郁的东方式奇幻色彩,都让玩家不禁念叨起“真猎人都玩《讨鬼传》”的经典梗。

那么WH究竟带有多少《讨鬼传》的基因?当年《讨鬼传》是否真的达到过《怪物猎人》的高度?经过了《怪物猎人 世界》和《崛起》2000万销量的热度,狩猎动作游戏是否还容得下后来者?我将试着通过接下来的叙述,和各位探讨一番。

拔刀吧!真猎人!

在进入到引战环节之前,先站在客观角度,看看WH目前已公布的演示内容里,有哪些自带高亮属性的点。

WH的披露带有一定突然性,不仅游戏玩法上重拾已经被玩家们渐渐遗忘的狩猎题材,光荣 EA前所未有的合作方式更是令人感到意外。上一次这两家公司在新闻里发生关联,好要追溯到几年前,当时EA刚和迪士尼续约了《星球大战》的游戏改编版权,然后以《无双》系列著称的ω-force工作室表示,在万物皆可无双这一宇宙定律之下,希望有机会制作一款星战题材的《无双》。虽然我们没有看到卢克天行者挥舞光剑以C4连段怒刷白兵,但却在多年之后等来了除了发行以外,内容制作方面和EA没多大关系的WH。

连续几天的预热之后,玩家们看到了WH熟悉又陌生的样子

WH体现出浓郁的东方奇幻色彩,整体美术风格完全建立在日式和风基础上,并且很不幸与《怪物猎人崛起》撞脸又撞衫。当然根据光荣官方给出的游戏开发时间看,不存在对友商的借鉴,纯粹是“我光荣一直以弘扬本国文化为己任,你卡普空突然跑过来捣什么乱。”好在WH手里还握有王牌武器——“机关术”,这种机械结构的装置结合了方便展开与快速收纳的特点,会根据战斗需要变化成各种武器,屏障或是陷阱,像是演示里机关术展示了作为敲晕怪物的大锤,在冲撞过来的怪物面前树立起障碍物,当做炸弹引爆等功能,除此之外还可以像《堡垒之夜》那样作为临时搭建的平台供角色攀爬或发动跳跃攻击,为猎人面对怪物时的以小博大提供了一定理论依据,从演示效果来看,是WH目前为止玩法上的最大卖点。

有亮点也有待商榷的“迷惑点”,说“迷惑”是因为WH的怪物外形看起来过于猎奇,极限膨胀后的动物被疯狂生长的植被所覆盖,像核辐射吧,游戏世界观显然不具备该程度的科技树;魔法滥用吧,似乎没有这个必要。官方给出的解释怪物与环境长期共生融为一体,是大自然的产物,但是仅就视觉观感,“怪”有余而超自然物体给人的敬畏感不足,尤其演示里出现的大野猪,一副野蛮生长的样子,审美固然因人而异,但是开发组考虑过未来实体商品化的销量吗?

看起来“烂”成一团的怪物真的好吗?

好看与否属于主观感受,WH巨大怪物造成的视角困扰,却是从官方演示开始给玩家积累着劝退的素材。因为怪物普遍体型巨大,玩家经常是在其身下或者脚边展开输出作业,使用近战武器时便很难看清怪物接下来的进击动作,加上武器动作招式相比开发组以往作品,没有看到太多提升,演示时频繁使用机关术一方面是宣传特色,另一方面很可能是“藏拙”的手段,也就是用自己带有强演出效果的原创系统,配合怪物的大体型,来减少硬桥硬马的动作设计压力,这也算是避开了WH最大“假想敌”——《怪猎》的强点。

既然如此,那些号称“真猎人玩《讨鬼传》”的玩家们,还会购买本作吗?

“我不针对谁,在座的都是……”

《陆行鸟》《世嘉全明星赛车》《古惑狼赛车》,加起来打不过《马力欧赛车》;《少年跳跃大乱斗》《索尼明星大乱斗》《华纳明星大乱斗》,合起伙儿也不是《任天堂明星大乱斗》的对手,而在《怪物猎人》开创的“狩猎动作”类型里,曾经集中出现过一批挑战者,他们集结在索尼,或者更明确说是PSV主机麾下,试图以“共斗游戏”对抗《怪物猎人》,《讨鬼传》便是其中的一员猛将。

可以看到《讨鬼传》的美术还是非常在线的

当年《怪物猎人携带版2》在PSP主机打出名堂后不久,后知后觉的日本厂商表瞄准了这个新兴的细分类型,论出身和游戏素质的代表性,《讨鬼传》和《噬神者》紧随《怪物猎人》的脚步,虽然十几万销量比起《怪物猎人》不在一个级别,但掌机游戏开发成本低,又可以向家用机逆移植,所以这买卖算下来完全不亏。

到了PSV时代开启,玩家,这里咱们就说我国掌机玩家,对于PSV非常看好,从主机发售开始,就有不少人本着“《怪猎》反正会在PSV上出新作,我先把机器买了找些类似游戏凑活玩着,等到时候《怪猎》出了……”结果任天堂釜底抽薪,把《怪猎》收为自家3DS主机独占游戏,饶是如此,依然有部分玩家坚信凭借着PSP时代取得的良好合作关系(以及“卡婊”的人品哈哈),《怪猎》终归会投入V酱的怀抱。

虽然我在3DS上玩怪猎的时间远超一千小时,但说实话画质是真的渣

厂商不像玩家那么天真,认清现实是为了更好制订出应对方案。索尼结合《怪猎》的玩法特点,尤其是涉及到传播度和玩家交流的部分,拿出了“共斗游戏”的营销方案,具体来说,就是游戏发售表里罗列出《讨鬼传2》《噬神者3》《灵魂献祭》《高达破坏者》《梦幻之星Nova》等具有四人联机PVE,且具备一定动作和刷刷刷要素的游戏,为玩不到《怪猎》的PSV玩家提供不同分量的代餐。

PSV《灵魂献祭》的限定机,那个黑色收纳包的手感特别好

其中《讨鬼传》作为如今WH的精神前身,经过两部作品的迭代(《讨鬼传极》和《讨鬼传2》),玩法上获得了不小的进化,像是《怪猎世界》里被猎人惊呼为“划时代”的开放地图,早在《讨鬼传2》便完成了技术性应用,高辨识度的和风美术,源于日本古代传说的鬼怪设计,PSP时期积累的人气和口碑,在着重强化了故事和角色塑造的情况下,凭借PSV明显优于3DS的机能,《讨鬼传2》发售后一段时间里获得了不少PSV玩家的追捧。

然而这并不是“真猎人玩《讨鬼传》”的本意,需要说明的是,这个梗是我们自产自销的国内玩家梗,来源是机能较低的3DS独占《怪猎》,令国内一些喜欢索系掌机,并对3DS《怪猎》画面深恶痛绝的玩家十分不爽,在画面好但是(相对)不好玩的《讨鬼传2》,和除了画面不好哪里都好的3DS《怪物猎人》之间,他们背过身选择了前者,既然都没完3DS时期的《怪猎》,又从何得出“真猎人玩《讨鬼传》”的结论呢?所以这就是个PSV玩家自我调侃的梗,别说超越《怪猎》了,实际情况是,同类游戏与《怪猎》的差距已经大到触不可及了。

世上还有可能出现第二个“怪物猎人”吗?

像是“看起来差不多,但游戏体验和用户人群完全不同”这种话,并不会让WH在未来的市场中得到玩家们丝毫的照顾,所以我们不如来看看为什么只有《怪猎》能在自己开创的细分类型里生存下来实现赢家通吃,在这里面WH又能否找到一些可以利用的突破口。

如今的《怪猎》,已经可以把无数要素融会贯通在短短十几分钟的狩猎过程中

在我看来,《怪猎》最核心三个卖点是战斗体验,单人可玩性和令人心生敬畏的怪物,三者之间还会形成彼此自恰,好的战斗体验保证单人游玩具有挑战性,挑战性鼓励玩家在强大的怪物面前越挫越勇,令人心生敬畏的怪物带来的则是随流程推进持续攀升的战斗体验。

分别来看,战斗体验包括武器设计、招式动作和卡普空祖传(每部作品又都有变化调整)的出色打击感,WH在传统武器上很难达到同等高度,包括《讨鬼传》系列也只能算是无双动作模组的PRO版,和《怪猎》本格动作的级别差距明显,反倒是机关术的种类,尤其是想象力空间展开,会是战斗差异化的关键,起码不能比艾露猫 牙猎犬的演出效果差吧。

接下来,单人可玩性是《怪猎》如今相对容易被人忽视的一点,从《怪猎 世界》开始,便捷的联机系统,让玩家几乎可以从头到尾组队游玩,以至于我身边一些老猎人退化成了“四人队的远程机器”。单人游玩时,《怪猎》就是一个带有养成性质的硬核动作游戏,其难度和战胜难度所产生的成就感,与魂like游戏异曲同工。原本按照我们对EA的印象,单人游戏且没有内购,基本上和如今的EA扯不上关系,但《WH》的发行毕竟是EA Origin,其发行的代表作是偏精品文艺路线的《双人成行》《毛线精灵》等,不会沾上太多的铜臭味,而当年《讨鬼传》能算是强于《怪猎》的,恰恰是单人剧情部分,目前WH没有给出明确的主角阵容(演示一看就是自定义的捏人产物),官方采访所说的30-40小时单人游戏将成为本作口碑高低的关键。

最后的怪物方面,WH最好是留有大招,如今演示里怪物的外观要么丑要么不知所云;也没有展现足够的怪物差异化攻击方式,基本还停留在龙车,吐息(别管分泌出来的是什么)和大范围横扫的三板斧,怪物缺少变化和外形上的时髦度,将会导致玩家重复挑战时热情降低,为刷而刷可能适用于MMO,但却是共斗游戏的大忌。

结语:WH既是光荣重回狩猎类型游戏的复出之作,也是EA为首的欧美大厂,对这一日式游戏品类的深度介入,在厂商普遍关心玩家在线时长的背景下,一款成功的狩猎游戏,无疑会带来理想的用户粘性,当各家意识到“魂like”游戏已经注定无法超越之后,狩猎游戏或许会迎来一波回潮。

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