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经典款为什么那么火(从褒贬不一到销量新纪录)

时间:2023-08-14 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 法律大全

从褒贬不一到销量新纪录这个经典系列暂时画上了圆满的句号译/安德鲁&风马随着《杀手3》正式发售,《杀手》三部曲已经完结开发商IOInteractive在Twitter上宣布,这一作的销量打破了过去的记录尽管没有公布具。

这个经典系列暂时画上了圆满的句号。

译/安德鲁&风马

随着《杀手3》正式发售,《杀手》三部曲已经完结。开发商IO Interactive在Twitter上宣布,这一作的销量打破了过去的记录。

尽管没有公布具体的数字,但主流媒体几乎全都给出了9分左右的好评,这也让本作为整个系列暂时画上了一个圆满的句号。

作为一个重启的系列,《杀手》系列过去的发展轨迹并非一帆风顺,此前也曾遭遇过口碑滑坡的情况。

前段时间,外媒PC Gamer采访了游戏总监Mattias Engström和执行制作人Forest Swartout Large,他们详细聊了聊《杀手》系列的设计理念——这个玩法独特的系列,是怎样从过往作品的缺陷中吸取教训、重新出发的,整个系列的未来又会是什么样?以下是葡萄君编译的原文:

作为系列重启后的初代作品,《杀手》于2016年采用章节体的形式发售。由于前一款游戏《杀手5:赦免》(Hitman: Absolution)外界评价褒贬不一,IO需要努力重新赢得玩家们的信任。

“通过重启整个系列,我们想实现很多目标。”Engström说,“在‘暗杀世界’三部曲中,玩家需要前往世界各地执行暗杀任务,这是游戏的重要组成部分。玩家环游世界,充分发挥创造力,以各种不同方法完成任务。”

“我们从《杀手5:赦免》吸取了教训。”Swartout Large说,“它有点偏离整个系列的核心,而通过这几款游戏,我们希望让《杀手》系列回归本源。”

“《杀手》的任务里必须出现暗杀场景,但《杀手5:赦免》更偏向线性,更专注于叙事。”Engström解释道。

游戏场景方面,《杀手》三部曲回归了开放式的沙箱设计,并且看到了成效。从某种意义上讲,游戏关卡就像庞大、内部错综复杂的机器,内部组件能以无数种有趣的方式,动态地相应玩家的操作。那么开发团队是怎样构建这些出色的谜题沙盒的呢?

“我们要确保玩家有足够的空间去探索、发挥创造力。”Engström说,“另外,我们还要让玩家暗杀的对象与环境产生联系,或者有自己的动机。某些时候,暗杀目标与地点会有点脱节,这让任务设计变得更困难。”

“我们要让玩家觉得暗杀目标属于某个地方,现实生活中它们也许并不存在,但你可以想象。这是关卡设计的一个重要组成部分。”

Swartout Large补充道,对开发团队来说,实地取景和收集参考资料也很重要。“IO在哥本哈根和马尔默(瑞典南部城市)都设有工作室,所以可以轻松地在欧洲各地旅行。我们的美术总监和首席环境美术经常到处跑,在《杀手3》开发初期就去过一趟迪拜。”

“《杀手2》开发期间,他们还曾前往马尔代夫和孟买取景。我们并不是想在游戏中完全准确地还原现实世界,但我们的确希望玩家能感受那些城市的独特气质。”

《杀手》三部曲中,许多关卡的场景都会带给玩家强烈的视觉反差。例如,马拉喀什关卡由一个古老、拥挤的市场和一座寒冷、现代的瑞典领事馆构成。夜晚的重庆一片漆黑,街道被雨水浸透,但地下却有一处明亮、超现代的研究设施。意大利沿海小镇拥有田园诗一般的风光,地下洞穴里却藏着一间高科技病毒研究实验室......

“代号47”在重庆

“我们喜欢通过对比来实现某个目标。”Engström表示,“(这种对比)不仅会在单一场景中出现,也存在于不同任务之间。例如,迪拜和达特穆尔关卡就会让你感觉完全不同。毫无疑问,创作这些对比始终是设计过程中的一部分。”

Swartout Large举了个例子。“在《杀手3》的柏林关卡,刚开始你独自一人在森林里的一间加油站,后来又前往关卡的主要场景,一场在仓库进行的锐舞派对,派对上的狂欢氛围就与你在森林里的寒冷、孤独感形成了鲜明对比。”

柏林关被许多玩家认为是《杀手3》,甚至整个三部曲中最精彩的关卡。这一关发生在柏林市郊的一场仓库派对中,在刚开始的时候,“代号47”被另外10个杀手追杀——他必须找出其中的5人并将他们干掉。这里的玩法和以往很不一样,营造了极具沉浸感的氛围。

达特穆尔关卡

“起初你独自在柏林的路上行走,不知道发生了什么。”Engström说,“但就算到了后来,当你站在疯狂的派对人群中时,你仍然会感觉‘代号47’与他周围正在发生的事情格格不入......事实上,我们从一开始就觉得这个关卡会收获玩家好评。团队内部有一些人喜欢跳劲舞,热爱柏林的夜店生活。这对我们设计关卡很有帮助。”

“当然,我们在设计柏林关前也进行了实地考察和取景。这个任务的主设计师就住在柏林,他录了不少视频资料,还有大量的录音。”Swartout Large补充道,“我们很晚才敲定柏林关的设计,因为大家太热情了,大家对这一关怎么玩玩、应该怎样展示暗杀目标都很有想法。《杀手3》的整个开发过程中,这很可能是最耗时费力的一个任务。”

在柏林关中,“代号47”伪装成了一名DJ

《杀手》三部曲的关卡复杂又规模庞大,游戏机制涉及到太多部分,开发团队是怎样确保各个部分的元素相互耦合的呢?

“这么说吧,在彻底完工前,《杀手》里的一个关卡就像屎一样.......而这个过程可能会持续很长的时间。游戏关卡(的这一套机制)很容易出错,这很糟糕。因为我们要一直确保各种要素稳定运转。”Engström说。

“游戏里有各种系统,我们需要为之编写脚本,还得允许玩家做自己想做的任何事情。它就像一座巨大的移动剧院,玩家可以四处走动。当玩家乱搞一通后,你还得让一切恢复原状,并且让各种机制仍然能正常运行。为了实现这一目标,我们付出了巨大努力。”

“每当我们谈起游戏里的AI行为,尤其是暗杀目标的行为变化时,都要让团队里的所有关键成员聚在一起分析、讨论,确保这不会以任何方式破坏游戏,导致玩家无法理解或者无法继续游玩。” Swartout Large说,“为《杀手》这个系列设计任务,是一件需要勇气和信任的事儿。”

“我们得足够信任这个游戏的系统,还有其他团队成员。因为整个《杀手》系列的开发就像是一座巨大的时钟。这个时钟是如此复杂,一旦对其内部的机械部件稍作调整,就有可能产生连锁反应。所以当看到任务最终能正确运转时,我们都如释重负。”

47是一个伪装大师

在《杀手3》发售前一天,IO的所有员工聚在一起,观看各路媒体发布的评测。在众评网站OpenCritic上,《杀手3》的媒体平均评分超过了整个系列的前两部作品。

“我们一起观看了媒体发布评测,大家都很高兴。”Swartout Large说,“我激动得哭了出来。”

“没错。”Engström说,“我也没控制住情绪,哭得一塌糊涂。”

但对IO工作室来说,这还没到庆祝的时候,因为他们还需要修复《杀手3》中存在的bug和一些服务器问题。Swartout Large表示:“媒体的好评让我们高兴又自豪,但现在仍然有玩家无法正常游玩,所以我、QA部门和开发团队里的很多人还没有来得及庆祝。我们希望尽快修复所有问题,然后再庆祝。但总的来说,这款游戏成了。”

47在迪拜戏剧性的出场

《杀手3》是整个系列中最具创造性和实验性的一部作品,IO似乎很享受把新的设计想法与既有模式相结合的过程。“作为一支团队,我们在使用开发工具和设计任务方面变得越来越熟练,所以也更自信了。”Engström说,“这让我们能够在《杀手3》中尝试更多新的设计,做过去不敢想的事情。某些设计我们以前也许没有能力完成,但现在有勇气试一试。”

一个最典型的例子是:在达特穆尔关卡中,“代号47”扮演侦探,侦破了一起密室谋杀案件。“我们经常在酒吧喝酒时讨论,如果让我们设计一起密室谋杀案,我们会如何设计?它并不属于《杀手》的核心内容,但满足了很多人的幻想。”

“角色扮演是《杀手》的重要组成部分之一,你可以将自己伪装成理发师、技工或任何其他角色......我认为让杀手扮演侦探是很多玩家的终极幻想。在我们团队内部,有很多人是侦探小说的爱好者,所以我们决定将这个想法付诸实践。”Swartout Large说,“这也是团队多年以来的梦想,5年前我加入团队的时候就是这样了。”

现在《杀手》三部曲正式完结了,那么在整个开发过程中,IO又吸取了哪些经验、教训呢?

“我忘了在哪儿读到过,有人说在《杀手》游戏里,所有物件都像契可夫的枪,乍看上去似乎无关紧要,后来却发现很有用。”Engström说,“我们的想法是,如果要在游戏里添加某种元素,那就应该确保它能带来有趣的结果。如果它不能,就会令玩家失望。因此,我们在添加新元素的时候会更谨慎。”

“另外,游戏任务的规模太大了。”他补充道,“比如在《杀手2》中,孟买和迈阿密关卡已经到达了极限。如果我们将关卡流程设计得更简短精悍,效果反而更好,因为这能提供更流畅、更连贯的体验。并不是说大型关卡就一定很糟糕,但它们可能会让玩家觉得精疲力尽,不想再重玩了。事实上,重玩大型关卡的玩家人数也确实不多。”

IO会通过后续更新,在《杀手3》中推出更多关卡吗?

“就个人而言,我愿意一辈子给《杀手》系列开发游戏。”Engström说,“《杀手》系列中,前一分钟你也许还在巴黎时装秀上走猫步,后一分钟就成了某支乐队里的鼓手。这个系列允许你最大限度地发挥创造力,作为一名开发者,我会觉得很有成就感。”

Swartout Large表示:“我特别想制作一个机场关卡。构思新的任务、场景或暗杀目标都很有趣,但在三部曲结束后,我们想让‘代号47’获得自由。从很多方面来看,我们也自由了。”

“《杀手》是IO的IP,对工作室来说非常重要。未来我们会以某种方式让它保持生命力,并继续开发内容。但作为有抱负的创作者,我们对研究新平台和新技术感到更兴奋。如果摆脱当前一些传统模式的束缚,我们就能去追寻更远大的梦想。”

文章来源 :

https://www.pcgamer.com/how-io-made-the-hitman-trilogy-its-stealth-masterpiece/

游戏葡萄编译整理

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